第94章 突如其来的跳票
“被朋友推荐才去玩的空洞骑士,结果你跟我说这是做合成菠萝蜜的开发者?家门口的蚊子都弄死我好几回了,气的我直接跟朋友绝交!”
“制作人你自己玩过吗?你知道你们做的游戏有多难吗?更逆天的是,死了居然掉光身上所有的钱?有这么恶心人的吗!”
“之前我还怀疑合成菠萝蜜是你姜山做的,呵呵,现在破案了,你还不如学学你妹妹,搞点真正给人玩的游戏,真是白瞎了这么好的美术!”
江山工作室的人也在收集外界的反馈。
看着这些气急败坏的评论,毛源几人都已经免疫了,边喝茶边看乐子。
搞创作的人谁不会被路人骂两句?毕竟众口难调,他们又不是人民币,哪能让所有人都喜欢。
“嘿,你看,还有人帮忙解释之前的菠萝蜜事件。”姜山乐呵地指着最后那条评论。
“那咱们是不是还得谢谢他?”
姜瑶又好气又好笑道。
她觉得自己这人吧,你说她什么都行,她抗压能力很强。像之前合成菠萝蜜事件,网络上各种铺垫盖地的质疑,都没打倒她,反正她确实是学2048才做出合成菠萝蜜的,把功劳全归功于哥哥也无所谓,随便网友们怎么说。
但空洞骑士可是工作室的心血啊,前期人力财力投入了这么多,这要是出了事,工作室说不定都得就地解散。
开发游戏果然需要一颗大心脏啊……
姜山解释道:
“空洞骑士受到了莫名多的关注,肯定要先筛掉一部分不适合的受众。”
他可从没想过为这部分人妥协,创作者与玩家之间本来就是双向选择的事,刻意去讨好每一个群体,只会让游戏变得支离破碎,反倒得不偿失。
筛受众也并不意味着小众,空洞骑士可是在后世差不多都卖出千万份销量的游戏了。
此时游戏界远近闻名的刺客信条之流也就一千万出头,除了被称为欧美年货的车枪球,任何一个能取得千万销量的游戏都意味着它已经牢牢把握住玩家们的品味。
其实说白了,真没有什么所谓的小众游戏类型,一直被玩家唱衰的战棋,每年都以200多部的速度不断推出,而蒸汽平台一年最高也就一万多部新游戏。
而被誉为游戏界谁碰谁死的格斗游戏,在21年附近也能出现《真人快打11》这样千万销量的作品,《任天堂大乱斗》这种轮外级别的怪物就不提了,漫改格斗游戏《龙珠z》都有800万,反倒是一直被称作格斗一哥的《街霸5》销量平平,也就六百多万的样子,连《铁拳7》都比不过。
一切还是要拿实力说话,只要有足够的名气,总会有愿意接受这种难度的玩家出现。
况且空洞骑士也不是很难嘛,如果真变成所有玩家平推都能过的游戏,那才叫毁了。
姜瑶也知道哥哥说的有道理,“可是这些偏激的言论会不会让正常玩家望而却步呀?”
“会评论的玩家终究只占少数,大部分人都是默默地玩。呵,其实我们只是来错了地方,看看贴吧或者某些游戏论坛的评论就知道了。”
刚才调查了一番轻度玩家的反馈,他们的发言当然也有一定价值,但对于最后估计连游戏都不会买的玩家来说,这些评论看过就算了,没必要调和每个人的喜好。
果不其然,一进入玩家社区姜山就立马感受到了浓浓的游戏氛围。
“空洞骑士试玩版全隐藏要素收集一览,包教包会!”
“有谁知道那个堵门的穿山甲怎么过啊?我好像卡关了诶?”
“楼上的,这穿山甲就是专门卡你的,因为这是试玩版,过了穿山甲就是下一张新地图了。”
“啊?不是,既然你也过不了,那你怎么就知道穿山甲背后是新地图的?”
“因为探索路上有个蜗牛萨满说会教你一个小法术,但他说现在法力不足,让你过几个月再回来看看,这里其实就是在暗示试玩版和正式版的区别了。而官方宣传视频里演示过一个发射飞弹的法术,我盲猜蜗牛萨满要教的就是法术飞弹。那你现在再想想,穿山甲的机制是什么,是不是你一靠近他就缩成一个坚硬的球,怎么砍都没效果?等你一走远,穿山甲又会大咧咧地站起来,把肉体朝向你,是不是很明显就是告诉你要用远程攻击打他?”
那问问题的老哥听得一愣一愣。靠,你是什么福尔摩斯吗?
关键对方说的有鼻子有眼的,逻辑严密,好像还真是那么回事。
姜山笑了笑,果然有玩家的脑回路跟他一样。
空洞骑士毫无疑问是个非常自由的游戏,中后期哪怕很多boss你绕着走,依然都能不断解锁新地图新内容。
不过前期为了好好引导玩家,还是会有故意设计唯一指定过关法来让玩家熟悉操作流程。
姜山并不想给试玩生硬地放个断章,比如让玩家打过某个boss就提示游戏结束,这样虽然中规中矩,但太没新意了。
那就干脆剥夺玩家发射复仇之魂的能力,没法按流程正常过关,却依然能在游戏里尽情玩耍。好奇心驱使下的玩家肯定还会到处摸索,东瞧瞧西找找,反而还能提高玩家发现彩蛋的几率,让他们能更深刻体会到空洞骑士精心的设计,简直是一石二鸟!
这不,就已经有聪明老哥找到空洞骑士的细节了。
“我靠,兄弟们,我发现遗忘十字路居然还有第三个boss!”
“骗人的吧?不是就假骑士跟格鲁兹之母两个吗?”
“真的!我找到都惊了,就在遗忘十字路入口处的巨大货梯那,左边有个很不好进的小房间,进去之后还有一段下劈尖刺的跳跳乐,我血都快掉完了才终于跳进去。本来以为藏着什么宝箱,结果出来一只乱喷酸水的镰刀怪,攻击难以捉摸,酸水又难躲,比假骑士难打多了!”
能在游戏试玩版出来当天就来论坛吹水的,基本都是最核心的那批玩家,试玩版那点内容早就打通了。
假骑士和格鲁兹字母这两个行动机制各异的boss,根本难不倒他们,甚至一遍过的都不在少数。
此刻在他们看来,自己就是空洞骑士专家,网上这么多人都说难,但对他们来说却是有手就行,虚荣感简直爆棚!
可以说,那些受苦的路人反而增强了核心玩家的粘性,毕竟对于自己擅长的事,人们都会有继续表现的冲动。
结果他们忽然听说还有个boss?
不能忍,要赶紧证明自己!
论坛玩家们也不禁惊叹,别人的游戏都恨不得把自己解刨出来,生怕玩家漏了自家游戏的细节。
你姜神倒好,连boss都藏,生怕玩家打不过是吧!
这些玩家满怀壮志地冲向遗忘十字路的隐藏boss,躁郁的毛里克!
想来假骑士都乱杀了,出现在同一张地图的毛里克,不也是轻轻松松爆杀?
哪料别说遇见毛里克了,有些人连前置的跳跳乐关卡都不过去,一次次地死在那交错相间的尖刺中。
这可不是出生点门口那种简单的玩意,玩家就像要左脚踩右脚一样,不断下劈左右两边的尖刺来飞跃高耸的壁垒,但凡稍稍往左或者往右力使多了,都会不小心蹭到刺,又要回到地面重新再来!
关键复活点离得还远,跑尸都要跑半天。有人不小心死在boss毛里克那,结果跑尸还得再过一遍跳跳乐,心态没被boss搞崩,反而要被这难受的跳跳乐给搞崩了!
原来不是不报,是时候未到。这些核心玩家也终于体验到路人们骂骂咧咧的心态!
但他们与路人不一样的在于,他们不会气馁。空洞骑士的难度曲线很合理,这本来就是故意隐藏起来的地方,专门给觉得主线流程挑战性不足的玩家准备的,显然是要在一次次的背板中不断挑战自我,不断成长,这才哪到哪啊,才死了几次就轻言放弃?
这要是说出去他们都不好意思自称是硬核玩家!
“再来!”
无数玩家继续沉浸在空洞骑士的世界中,甚至早就忘了,这仅仅只是个一小时流程的试玩,他们却玩出了几天几夜不死不休的气势。
“姜神试玩版白送你们真是亏炸了。”
“姜神也太良心了,就目前的这些内容卖我20块我都乐意买。”
“主要还是姜神的设计密度过高,谜题和奖励一环扣着一环,上一次玩到这么牛逼的游戏还是在塞尔达三角力量2,我是真没想到居然能在一个小工作室的独立游戏上,见到塞尔达的影子!”
姜瑶看着这一条条毫不吝啬赞美之言的评论,心里有些动容。
原来在真正的玩家们心目中,空洞骑士得到的评价居然如此之高!
一款游戏到底好不好玩,玩家们切身体验过自然都会心中有数。空洞骑士的难度都是很有道理的难度,只要你真玩进去了,不是刻意摆烂,你总能慢慢在其中得到成长。
当原本虐你千百遍的boss终于被你克服,那一刻的成就感,真的无以言表!
毛源在一旁抱着保温杯,关注点又跟姜山兄妹俩不太一样。
他是搞开发的,自然要找玩家们提出的修改建议,有则改之,无则加勉。
当然,一般这个“无”,是不可能发生的,哪有人做的游戏是一遍过的,都得在玩家的督促声中不断改进才行。
但见了鬼了……毛源在游戏论坛找了半天,夸游戏的人有,问boss攻略的人有,找隐藏彩蛋的人也有,就是没找着一个说游戏设计有问题的。
仿佛这款游戏从诞生之时,就是奔着正确答案去的!
但创作哪来的正确答案呢?
毛源看向姜山的眼神都有些不对劲了,这小子还真是接触的越久,感觉越离谱。
自从街机店改造成工作室后,因为没有门来隔开宽敞的大厅,他们便买了个古朴的屏风当门,隔成两个房间,让店内的环境更有办公室的氛围。
屏风后传来一阵脚步声,今天外出一天去对接推广的赵以琴,终于回来。
她口干舌燥地猛灌一口水,放下杯子的同时说道:
“姜山,有没有办法在今年圣诞节前发布游戏!”
赵以琴一开口,办公室瞬间鸦雀无声。
今年圣诞节?这可比原先预定的2015年第一季度,提早了快三个月!