单机游戏总是逃不过一个宿命,那就是被遗忘得很快。
小体量的游戏尤为如此。
谈论杀戮尖塔和2048的声音如同夏天的蝉鸣,看着声势浩大,但在闷热的空气中,没人会再关心蝉是怎么叫的。
之后地下的蝉会越聚越多,他们依旧有旺盛的生命,长达十余年都不会停歇,但站在明亮的天空底下欢叫的日子,大抵也就是只有两周左右。
杀戮尖塔能引发热议三个月,已经是件破天荒的事情,离不开各种标签和离奇之事的加持。这才让这场在春天绽放的花朵,直至夏天才谢幕。
江山工作室也该找机会回到地上了。
到了七月份,大部分学生放了暑假,这本是游戏行业必争的兵家之地。
不过对于江山工作室来说,反倒像进入了冬眠,两耳不闻窗外事。
说是冬眠其实也不准确,因为这种状态只是对外界而言。自从发布2048之后,姜山顺便建立了“江山工作室”的社交媒体账号,而这个账号除了一句“各位玩家,你们好”之外,再没发过第二条消息,在总共也只有几千粉丝关注的条件下,确实显得像某种过气十八线艺人。
姜山不喜欢在没有干货能拿出来的情况下就画饼,也没兴趣拿工作室的日常照片糊弄玩家。
玩家要的是游戏,没几个人会对工作室的摆拍感兴趣。
为了尽早拿出干货与玩家们重新建立起联系,实际上江山工作室的内部,每天都干得热火朝天。
自从搭好一个极其简陋的游戏框架后,开发工作就从机械劳动进入了创意阶段。
知道一个游戏长什么样子,跟如何开发出这个样子的游戏,几乎是两码事。
从这一步开始,可就没有什么视频教程好抄了,接下来每一步都需要开发组自己解决,很多时候一个小细节就要卡开发组半天。
比如说为了还原出空洞骑士的那股魂系游戏的难度,毛源特地去熟悉了黑暗之魂。黑魂里有一个明显增加难度的设计,那就是玩家攻击到不可破坏的墙壁时,会被打断攻击并且弹回来。
毛源心里一想,顿时就乐了,这点在空洞骑士里也一样啊!
虽然不至于像黑魂那样直接打断攻击,但玩家砍到牢固的墙壁,也会因为相互作用力被弹回来一段距离。
这设计逻辑很明显啊,一看就是墙壁上绑定了一些组件,直接学着做就好了。
毛源思考了下这段代码该怎么编写,很快有了主意。
那就是把之前设计后坐力的逻辑搬到了这——给墙壁贴个“作用力”标签,告诉程序,玩家攻击到这东西,就会往后弹一下。
这个标签刚贴上去的时候没什么问题,姜山测试的时候也没报错,看上去毛源把需求功能给完美实现了。
但身为老练的测试员,姜山找bug的能力也是一流的。
他在粗糙的地图中又跳又砍,很快在下劈的过程中发现了问题。
那就是毛源把标签这么一贴,导致玩家在下劈普通的地面,也会被往上弹一段距离。
这里可不该有反作用力啊!
姜山把这个错误一反馈,毛源马上恍然道:
“噢,我知道!因为墙壁跟地面是连在一起的!”
这话说的没错,墙壁和地面本来就是同一张贴图,想赋予墙壁什么属性,那地面也会拥有同样的属性。
如过要让墙壁有反作用力,而地面不要有,最简单的操作就是把两者割开,把一张贴图切割成两张贴图。那一个贴图加作用力,另一个不加就好了。
只是话虽如此,想象很美好,结果却……
姜山和毛源很快傻了眼。
割出来没用啊!
他们马上意识到一个问题——
所有人都知道,二维是一个平面,一维是一条线。
而在开发引擎里,所有贴图也都是二维的,并不存在一维的情况。
也就说,哪怕把这个墙壁受击范围切割得再小再小,它的宽度依旧存在!
那只要玩家站在墙壁的边缘,跳起来再往下一劈,以空洞骑士这么大的攻击范围,必然会砍到墙壁的横截处,再次触发“作用力”标签把玩家弹起来。
单纯贴标签的办法行不通啊!
这种脑力工作向来是一鼓作气,再而衰,三而竭,当最容易想到的办法被毙掉之后,姜山和毛源都有些抓耳挠腮。
“有没有办法在代码里声明这个特殊情况?”
“我倒是想,可是这样暴力破解,很容易影响整个代码的健壮性。”
空洞骑士里的墙壁,可不只有一个相互作用力这么简单的标签。
游戏前中期拿到“螳螂爪”后,玩家还可以进行蹬墙跳,要是现在就把墙壁的逻辑给写死了,后面再设计扶墙下滑以及蹬墙跳时,又会遇到更多的麻烦。
毛源这种只开发过棋牌游戏的主程终于暴露了他的弊端,不是代码水平不够,而是碰到其他类型游戏开发时,他的经验太少,除了暴力破解之外,他一下子想不到巧妙的解决办法。
这样干拖着也不是办法,毛源对姜山说道:
“这样,你先去引擎商店里看看有没有相关的插件,我这边再想想,双管齐下。”
“行。”
姜山迈过毛源身边的接线板和充电线,在拥挤的过道里回到自己的电脑前。
这才几个星期,街机店的内部就成了“垃圾堆”。
街机店不像正经写字楼,每天都有专门的保洁人员打扫卫生,街机店全要靠姜山他们自觉收拾。再加上店内的布置也越来越多,一开始大伙还只是把各自的电脑搬过来,凑了张四人办公桌。到后面电脑都不止一人一台了,加上投影仪、大屏幕、饮水机、冰箱等等,路都有点不好走了。
“看来还得请个保洁……”
姜山把目前工作室的困境一一罗列在清单里:人手不足、技术力受限……
真要学樱桃工作室那样,慢慢磨进度,那以上问题都不成问题。
但姜山实在没法满足要花一年时间才开发出空洞骑士。
他边找开发插件,边在思考内心的顾虑,忽然口袋响了,有人打电话过来。
姜山看到是何志伟的名字,立即接通。
原杀戮尖塔的开发组里,只有何志伟一人比较空闲,其他人不是入了别的游戏公司,就是转行或者考研,确实是人各有志。
之前让何志伟帮忙搞定杀戮尖塔的完善版本,姜山把他这段时间记起来的机器人和观者卡牌都发了过去,当起了真正的甩手掌柜。
好在何志伟本来就是杀戮尖塔的程序员之一,有了卡牌和遗物的数据,做起来简直不要太顺畅。
“姜山,尖塔新职业机器人和观者我都差不多弄好了,不过美术该怎么办?”何志伟问道。
何志伟觉得绘制卡牌插画还得让茶茶子来做,但他也听说姜山这边有新游戏要开发,茶茶子估计忙不过来。
本以为这事有些麻烦,却姜山笑了一声,说道:
“不用担心美术,会有人帮我们画的。”
“啊?谁啊?”
“粉丝啊。”
何志伟一听,愣了愣。
他知道江山工作室最近比较窘迫,但窘迫到要薅粉丝的羊毛,这样的工作室他还是第一次听说……
能行吗?
姜山没多做解释,这也是他计划中的一部分。
原先世界线中的杀戮尖塔开发组,也做过同样的事情。在测试版本中,他们征集了玩家的绘图投稿,没想到玩家们的创意十足,甚至把官方卡面都给比了下去!
这样的玩家狂欢场面,简直不可多得!
姜山在心中默默规划,粉丝们参加完绘图投稿比赛,何志伟这边也差不多能完全搞定杀戮尖塔的两个新职业。到时候新版本一发,杀戮尖塔事件也就能彻底落幕了。
紧接着就是空洞骑士的第一版宣传预告。
这两波大事件,无疑会让江山工作室再一次占据国内游戏界的话题中心!
在地下沉寂得有点久,是时候该发出些噪音,让粉丝们先活跃起来了!